2008
Nana to Karou
Kaoru é um virgem de 17 anos de idade, que tem um fetiche S&M(Sadoquismo e Masoquismo). Ele sempre sonhou com uma relação S&M com sua amiga de infância Nana, que é taxada como a garota perfeita e é sempre o alvo dos olhos dos garotos. Seu relacionamento tem se deteriorado um pouco ao longo dos anos, devido a eles sairem com pessoas diferentes e porque Kaoru não está levando a sua educação muito a sério. Um dia, porém, a mãe de Kaoru dá alguns de seus brinquedos de S&M para Nana para que ela os leve. Nana encontra a uma peça de couro que Kaoru comprou e tenta uasá-la, mas se tranca acidentalmente nele e ela não tem a chave! Kaoru o liberta da roupa, mas, em seguida, Nana percebe que ela pode gostar de hobby de Kaoru mais do que ela pensava.
Usogui
Assumir riscos faz parte da natureza humana, e apostar significa arriscar perder algo importante em busca de algo maior. No entanto, o mundo das apostas não é acolhedor nem perdoa, e muitos estão dispostos a mentir e trapacear para vencer. Por isso, uma poderosa organização chamada “Kakerou” existe para garantir que todas as apostas mantenham uma aparência de justiça.
Baku Madarame, frequentemente chamado de “Usogui,” é um gênio das apostas disposto a arriscar mais do que apenas dinheiro. Colocando sua própria vida em jogo, ele enfrenta adversários psicóticos em jogos psicológicos mortais. Com sua natureza fria, calculista e uma inteligência extraordinária, Baku desafia os mentirosos conhecidos como apostadores enquanto busca tomar o controle da própria Kakerou.